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VR内容研发可承袭仿真技术

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发布日期:2017-06-02

在贵州举办的数博会百鸟河论坛上,我公司领导于双和总经理接受了零镜网的采访。

于总表示,虚拟仿真教学起于十几年前,因为虚拟仿真教学软件具有多感知性、互动性、沉浸性及构想性,所以虚拟仿真教学应属于VR在教育领域中的应用。以沉浸性为例,在设计思路上,一方面可以通过做大环幕、穹幕或者洞穴系统(四周用屏幕包围)等来实现,另一方面则可以通过做小(即VR头盔显示器等)来予以实现。

遵循这一思路,VR的类型不仅包括头显及其他三种类型的沉浸性VR,还应包括桌面VR、增强型VR(即AR)、分布式VR(例如军演时并不在一个现场,但却可以共享一个电子时空环境)等。桌面虚拟仿真虽没有VR那么强的沉浸性,但因为普及实用,起到了仿真教学实训目的,而这正是我公司从2007年成立以来一直在做的事。

简单来说,针对在实操实训中存在的“三高(高危险、高成本、高污染)、四难(难看到、难动作、难进去、难再现)”的问题,我公司开发出了包括部分拥有实物介入的虚拟仿真实训(在电力拖动、PLC系统中实现大型执行机构的三维可视化)系统。随着VR技术的兴起,我公司则试图将虚拟仿真实训与VR更深度结合。

2007年辽宁省22个专业仿真实训建设项目中,我公司一举中标8个项目。此外,国家针对各个专业出台了相应课程标准,相应技术规范(数字校园建设规范文件)推动了VR技术的使用,于总此前曾参加了相关标准的制定。由虚拟仿真实训进入VR的确会遇到一定难度,但并非难以解决。我公司此前尝试了国内外相关引擎,进行了砌筑工程相关VR内容的尝试。

对于沉浸感特别强的头显VR来说,真正的阻碍并不在于技术,而是寻找适用的课程、环境,而非盲目地跟风。由于头显存在大面积教学的难题,所以在一些方面他们仍旧会选择此前的环幕、虚实结合等方式并制作内容。但在一些适合的项目上也会选择VR头显的表现形式。目前,在电子电工等领域至少有5个课题可以尝试。

而此外,对于有志于教育行业的企业来说,面临着一个喜忧参半的消息:一是教学仿真实训软件招投标中,不看质量,勿须演示,一律低价中标,使低劣产品流入学校,扰乱了市场;二是无需资质的审核,仿佛什么企业都可以从事教育,使用户面临无奈的选择。受累于该因素,加之长项在于研发,摆在通科仿真面前的是缺少资金去打造更多内容及开辟市场。职业教育的性质决定实训是其特色,重中之重,需要采用多种实训方式开展训练。而传统的实训手段在一些方面无法满足需要,而VR技术的出现,恰好填补了这个空白。

此外,中国职业教育门类繁多,但因为特殊国情导致并非每个学校都能在实训中提供真实产品进行操作。由于政府教育信息化政策导向,以及某些省份的成功案例,都促使着职业教育院校采纳VR技术用于培训。落脚到电工电子教学等领域上,像元器件认识、微观现象、安全用电、SMT生产(不能让每个学生实际生产)等方面都能够应用VR头显技术。但VR教育并非仅是满足于演示,互动与构想性在VR教育内同样重要。

对于VR软件制作者来说:首要的是选准课题,其次是进行正确设计(选准应用形式,不一定是头显)。因为教育关注重心在于教学性与普惠性,工具服务于教学,而头显只是工具之一。甚至用常规手段能够讲清楚的内容,就不一定再用其他技术。教育的教学性,要求VR软件需要像拍电影一样拥有好的剧本,把握技术的方向,寻找适用范围。此外,游戏软件与教育软件也需要廓清,不应把娱乐的游戏软件等同于教学软件,若能把人类积累的技术、经验用最短时间、最便捷方式传授给学生就是好的教育软件。对于职业院校而言,不少院校对VR仿真实训缺乏统一规划及长年打算,造成资源的浪费与重复建设。此外,由于采购者与使用者脱节,造成闲置浪费。在建设时重硬件轻软件,结果又造成有枪没子弹的局面,同样显得十分不合理。

另一方面,软件永远是遗憾的艺术,常需要进行二次开发,实现与专业及课程教学的深度融合,这就需要校企合作,不是一个人便能搞定的事情。但是目前二者之间采购多于合作。